Четверг, 13.12.2018, 03:49
Приветствую Вас Гость RSS
Аниме-магазин
ГлавнаяСтатьиРегистрацияВход
Заказать
АНИМЕ
Статьи
Статьи об Аниме и Манге [31]
Создатели [37]
Студии [61]
О Японии [57]
Писатели [55]
Главная » Статьи » Статьи об Аниме и Манге

12 принципов анимации
На форумах часто встретишь ремарки типа "реалистично - не реалистично" при обсуждении какого-либо героя, причем, довольно часто речь идет не сколько о действиях, сколько о раскрытии образа. Рисованные герои становятся настолько близкими зрителю, что частенько их воспринимают как живых, обсуждают как своих знакомых. Добиться этого аниматорам удалось не сразу: непросто вдохнуть жизнь в рисованного, плоского персонажа, пользуясь только графическими средствами. С самого рождения анимации как вида искусства, художники бились над проблемой передачи движений в рисованных лентах. Поначалу их попытки были не совсем удачными: герои первых мультипликационных лент хоть и двигались, но впечатления живых все же не производили.
В решении этой проблемы первым, как и во многом другом, оказался Уолт Дисней, сформировавший особые принципы передачи движений при помощи рисунка. В историю анимации они вошли как "12 принципов анимации". Возможно, читателям покажется, что "принципы" эти - прописные истины, но в свое время они совершили буквально революцию, и теперь, благодаря им, мы имеем именно такую анимацию. В статье мы расскажем об этих принципах и заодно посмотрим, как с ними обошлись японские аниматоры.


1. Принцип сжатия и растяжения
Самой главной проблемой была не просто имитация движения, а достижение максимальной реалистичности этого движения. Дисней, рисуя своих героев, старался делать их максимально пластичными, сравнивая с движениями живых существ. Живое тело во время движения постоянно сжимается и разжимается. Применяя этот принцип в рисовании, Диснею удалось добиться правдоподобия в передаче движений своих героев. Главная "фишка" применения этого принципа - чтобы объем тела всегда оставался постоянным. То есть, если героя "растянули" по вертикали, по горизонтали его тело обязательно сжимается. Открытие этого принципа стало поистине революционным - теперь рисованные герои не выглядели как деревянные марионетки. Дисней, например, весьма активно использовал этот принцип в своих работах. В отличие от него японские аниматоры пошли по пути реализма, потому данный принцип в аниме используется не столь карикатурно.

2. Обязательное "отказное" движение
Дисней исходил из того, что любое живое существо непосредственно перед тем, как сделать движение, проводит некоторую "подготовку": чтобы замахнуться рукой, человеку необходимо сделать ряд последовательных движений, первое из которых - отвести руку назад, как бы "отказаться" от движения. Применив такую последовательность предваряющих действие "отказных" движений, Дисней добился того, что его персонажи стали выглядеть удивительно живыми и энергичными, к тому же зритель таким образом подготавливался к "основному" движению персонажа. В отличие от Уолта Диснея, "напиравшего" на карикатурность в своих работах, а потому очень сильно использовавшего принцип "обязательного "отказного" движения", японские аниматоры пошли по пути театральности: в их работах этот принцип также используется, но в большинстве своем "подготовительные" движения более отточенные, плавные и строгие.

3. Сценичность
Это уже взято от театра - персонаж должен быть ясно виден зрителю, все его движения должны быть открыты взгляду, а позы выразительны. Сутью этого принципа является воздействие на зрителя, вызов ответной эмоциональной реакции. Потому, наверное, этот принцип так полюбился японским аниматорам. В японской анимации набор используемых приемов даже шире, чем в европейской или американской: непременными условиями являются выразительная мимика, "фиксирование" позы в момент кульминации движения, подчеркнуто театральные жесты.
Также довольно часто в аниме используется прием резкой остановки героя на фоне движения других - чтобы показать перемену настроения или "внезапное озарение".

4. Сквозное движение и захлест
Люди, животные, да и вообще все живые существа никогда не начинают движение всем телом одновременно, всегда присутствует последовательность движений. То есть, при взмахе рукой вначале движется предплечье, локоть, плечо, запястье, кисть. Так же обстоят дела с поворотом головы, ходьбой, прыжками, ну, и так далее. Для графического выражения такой последовательности одного движения, аниматоры устанавливают что-то вроде жесткой очередности, выбирая в качестве начальной точки какую-то отдельную часть тела, и дальше уже прописываю четкую последовательность движения каждого элемента. Такая очередность называется "сквозным движением".
Останавливается тело тоже не в один миг: некоторые части тела по инерции свое движение продолжают. Не говоря уж о волосах и одежде. Поэтому, для придания жизненности, в анимации движение продолжают и после остановки за счет развевающихся волос, одежды, а также ушей и хвостов - у кого они есть! Плащи и волосы у аниме-героев зачастую развеваются даже при полном отсутствии ветра! Такой прием называется "захлест" и осуществляется за счет смены фаз движения. Но про фазы - уже в следующем "принципе".

5. От позы к позе
Ранее художники-аниматоры рисовали движения персонажей покадрово, следуя сюжету. Такой метод был весьма длительным, сложным и трудоемким. Темпы работы резко увеличились после внедрения метода "от позы к позе": когда аниматор вначале рисует основные моменты движения и располагает персонажа на сцене, а уже после основной компоновки прорисовывает все кадры движения. Этот метод рисовки поддерживается с помощью еще одного принципа -

6. Медленный вход и медленный выход
Чем больше кадров оформляют основную позу, тем выразительнее становится само движение. Рисованный персонаж как бы "скользит" от одного движения к другому, в результате внимание зрителей фиксируется именно на основном движении, при этом нет "разрыва" в перемещениях персонажа. Японцы, большие любители плавных линий и красоты жестов, еще более усилили этот прием, придавая движениям персонажа еще большую инерцию: все эти замедленные взмывания вверх, плавные и бесшумные приземления, оформляющие какой-нибудь "решающий удар" или прыжок.

7. Движение по дугам
До этого, буквально революционного открытия Уолта Диснея, художники рисовали ходьбу или бег своих персонажей "по прямой", отчего последние смотрелись как Франкенштейны, проглотившие аршин. Уолт Дисней начал рисовать перемещения своих героев по дугам, если кто помнит старые диснеевские мультфильмы, так сразу поймет, о чем речь: герои в них не ходят, а передвигаются какими-то кенгуриными скачками. Тем не менее, отбросив свойственную Диснею карикатурность в изображении мультяшных героев, аниматоры всего мира взяли этот принцип на вооружение. Даже при рисовке резких движений, когда кажется, что герой уж точно бежит по прямой, этот принцип все равно действует: его движение идет по дуге, настолько минимальной, что она не заметна для глаз зрителя, но, тем не менее, есть.

8. Второстепенные действия

Призваны придать рисованному персонажу больше жизненности и выразительности, а также часто помогают составить представления о его характере. Герои лент Уолта Диснея, к примеру, постоянно демонстративно сморкаются в платок, когда расстроены, или облизываются, когда видят перед собой еду. Данное действие усиливает эмоциональное впечатление зрителя.
Японцы и тут оказались впереди планеты всей - второстепенные движения играют в работах японских аниматоров огромную роль. Фактически, кроме эмоциональной нагрузки, они несут еще и смысловую, дополняя образ героя. К примеру, распространенный среди анимешных героев жест - прикладывание руки к груди, там где сердце, своеобразный "культурный код", понятный еще с рыцарских времен, и призванный подчеркнуть благородство героя. А "простодушие" героя довольно часто подчеркивается тем, что он вытирает нос рукавом.
Причем, японцы не ограничиваются только использованием понятных всем простых движений, но весьма часто придумывают для отдельных героев свои повторяющиеся второстепенные движения. Например, в свежем сериале "Сlaymore" девушки постоянно, по делу и без, хватались за меч. Причем в половине случаев меч даже не вынимался. Но ведь это же целая последовательность движений: сделать взмах, завести руку за спину, сжать пальцами рукоять. Постоянная повторяемость этих движений заставляет зрителя на эмоциональном уровне ощутить настороженность "клеймор", их постоянную готовность к бою, к смерти, и их отстраненность, непохожесть на беспечных людей. И таких примеров можно привести множество. Вообще, японцы весьма прилежно относятся к методам, позволяющим показать выразительность персонажа. А потому, наряду со второстепенными действиями, в аниме очень часто используется другой диснеевский принцип.

9. Преувеличение
Этот принцип Дисней также активно использовал, часто ударяясь в карикатурность при создании персонажей. В отличие от талантливого американца, японские аниматоры слишком серьезно относятся к своим героям, чтобы так смеяться над ними. К тому же, если кто не заметил, в аниме все-таки тяготеют к некоторому реализму в рисовке персонажей. Потому преувеличение используется, прежде всего, для передачи эмоций героя: резкие движения, не обусловленные сюжетной необходимостью, смех, крик и т.д. То есть, когда спокойный с виду антагонист главного положительного героя вдруг начинает злобно скалить зубы и потрясать кулаками, это у него не припадок шизофрении, а выражение его злодейской сущности, чтобы зритель не заблуждался. Для этих же целей служат, уже ставшие штампами в аниме резкий и неестественный смех, большие глаза, становящиеся от изумления просто громадными, биение себя кулаками в грудь и т.д. - все это должно дать понять зрителю, что намерения и чувства рисованных героев очень серьезны… и с ними придется считаться ^_^

10. Расчет времени
Чтобы "вдохнуть" в нарисованного героя жизнь, сделать его близким зрителю, аниматоры используют такой прием как "расчет времени". Это позволяет сделать медленными или быстрыми движения героя, чтобы придать его рисованному телу вес и передать его настроение. Как пример - подавленность героев выражается в замедленных движениях, а готовность к решительным действиям наоборот передается быстрыми и энергичными движениями. Что касается веса рисованных персонажей (на первый взгляд - смешно звучит), то его видимость достигается за счет определенной скорости перемещений и инерции: исходя из веса персонажа, аниматор рассчитывает скорость и резкость его движений, а также скорость "захлеста". Все это помогает нам ощутить вес персонажа, хоть он и нарисован.

11. Привлекательность
Можно сказать, главный принцип в аниме, то, что японцы с удовольствием переняли у Диснея - привлекательность персонажей. Фактически, все вышеперечисленные принципы "работали" именно на этот: сделать интересным для зрителя даже самого неприятного персонажа, заставить любоваться героями, искать в них что-то. Японцы довели привлекательность до совершенства: и не только четкостью рисунка, не просто "красивыми" лицами, но придумали другие специфические приемы, с помощью которых персонажи становятся притягательными для зрителя.

Например, часто при рисовке героев используются эстетические предпочтения, актуальные для всех - японцев, американцев, русских. Имеется в виду, что японские аниматоры рисуют тела своих героев чуть более удлиненными, чуть более стройными, с длинными ногами, с широкими плечами. То же и с героинями - большие, выразительные глаза, пресловутый "седьмой размер", невероятная талия, идеальной стройности ноги, изящные тонкие пальцы - все это делает персонажа в наших глазах притягательным. Конечно, такие методы не являются обязательными для аниме в целом, случаются исключения, но эти исключения только подчеркивают правило.
Японцы пошли даже дальше Диснея: привлекательность героев достигается не просто за счет их внешней красоты, но еще и за счет особенной передачи эмоций героев, идущей зачастую на уровне подтекста, но этим весьма эффективно воздействующей на зрителя.
То есть для того, чтобы наделить героев магнетизмом, сделать их притягательными для зрителя, используются сразу несколько уровней эмоционального воздействия. Как пример можно привести необычайно удачную и чисто японскую находку - "нековские" ушки и хвостики, используемые для усиления привлекательности и выразительности эмоций героев. Причем, наличие ушек и хвостиков может не иметь даже сюжетного обоснования. Приведем несколько примеров: если в сериале "InuYasha" ушки главного героя обусловлены его происхождением, - все-таки "собачий сын", ему положено, то уже в "Loveless" ушки и хвостики являются признаком "принадлежности", а их отсутствие - потери (в данном случае - невинности). При этом они несут еще и нагрузку передачи эмоций героев. А вот в сериале "Megami Kouhosei" "нековские" ушки одной из героинь никак не объясняются - есть и есть, вам что, жалко?
Другой, не менее выразительный прием, используемый только в аниме - "тень на глазах". При минимуме графических средств эффект достигается необычайно сильный: как еще адекватно и быстро передать зрителю смятение чувств героя?

И последний, но самый главный прием, без которого просто не работают все остальные -

12. Профессиональный рисунок.
Тут, наверное, нет нужды объяснять, что это такое. Рисунок - основа всего, аниматоры всего мира очень ревностно относятся к профессиональному подходу в рисовании анимационных лент. В Японии этот понятие настолько вошло в "плоть и кровь", что нормальным стало разделять процессы при работе над аниме-проектом: отдельные художники занимаются дизайном персонажей, есть специалисты, работающие исключительно как дизайнеры "меха" и т.д. Многие аниматоры сделали себе имя на таком разделении труда.

Источник:www.animemagazine.ru
Категория: Статьи об Аниме и Манге | Добавил: Ameli (09.12.2007)
Просмотров: 2030 | Комментарии: 2

Всего комментариев: 2
2 mirandoFF88  
Отличный сайт!

1 орочимару  
дизайн фиговыййй

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Форма входа

Мини-чат
Статистика

Счетчики
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 AnimeList.ru Лучший каталог аниме MyAnimeTop - рейтинг сайтов по аниме, манге и хентаю Наружная реклама, создание сайтов, полиграфия
Copyright MyCorp © 2018
Хостинг от uCoz